Логотип репозитория
Коллекции
Публикации
Проекты и финансирование
Исследователи
Подразделения
Журналы
Аналитика
Ещё
Новый пользователь? Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться.Забыли пароль?
  1. Главная
  2. Қазақ ұлттық қыздар педагогикалық университеті / Казахский национальный женский педагогический университет
  3. Жарияланымдар / Публикации
  4. Журнал мақалалары / Статьи в журналах
  5. 5-СЫНЫПТА «ӨЗАРА КЕРІ САНДАР» ТАҚЫРЫБЫН ОҚЫТУДА ГЕЙМИФИКАЦИЯ ЭЛЕМЕНТТЕРІН ҚОЛДАНУ
Загрузка...
Изображение-миниатюра

5-СЫНЫПТА «ӨЗАРА КЕРІ САНДАР» ТАҚЫРЫБЫН ОҚЫТУДА ГЕЙМИФИКАЦИЯ ЭЛЕМЕНТТЕРІН ҚОЛДАНУ

Автор(ы)
Т.С. Иса
Р.А. Адырова
B. K. Omarbayeva
Дата публикации
1 апреля 2025 г.
Тип
journal article
Издатель
Zhetysu University
Журнал
Bulletin of Zhetysu University named after I Zhansugurov
Выпуск
1(114)
Первая страница
103
Последняя страница
110
DOI
10.53355/zhu.2025.114.1.012
ISSN
1813-1123
Аннотация
Бұл жұмыста 5-сыныптың математика сабағында «Өзара кері сандар» тақырыбын оқытуда геймификация элементтерін қолданып оқытудың маңыздылығы қарастырылған. Зерттеуге Алматы қаласындағы С.А. Ходжиков атындағы №39 мамандандырылған лицейінің 5-сынып оқушылары қатысқан. Оқушылардан математика пәнінен білім деңгейін анықтайтын pre-test (алдын ала тест) және post-test (кейінгі тест) алынып, олардың орта мәні есептеліп, сауалнама алынып, оның нәтижелері талданды. Зерттеу жұмысында 5-сынып оқушыларына математика пәнінен «Өзара кері сандар» тақырыбын оқытуда геймификация элементтерін, оның ішінді әртүрлі платформалар қолданылып, сонымен қатар, жасанды интеллектті пайдалану мүмкіндіктері қарастырылған. Зерттеу нәтижесінде геймификацияға негізделген оқыту әдісінің оқушылардың білім сапасының артуына оң ықпалы ететіндігін байқаймыз. Бұл зерттеу геймификацияның оқу процесіне ықпалын терең талдауды мақсат етпесе де, оның тәжірибелік қолданылу ерекшеліктерін көрсету арқылы болашақта тиімді оқыту әдістерін жетілдіруге мүмкіндік береді. This study examines the importance of using gamification elements in teaching the topic of "Reciprocal Numbers" in 5th-grade mathematics lessons. The study involved 5th-grade students of Specialized Lyceum No. 39 named after S.A. Khodzhikov in Almaty. To assess students' knowledge of mathematics, a pre-test and a post-test were conducted, their average scores were calculated, and a survey was administered, with the results analyzed. The study explored the possibilities of applying gamification elements, various platforms, and the use of artificial intelligence in teaching 5th-grade students the topic of "Reciprocal Numbers" in mathematics. As a result of research, we notice that the teaching method based on gamification has a positive effect on the quality of education of students. This research does not aim to conduct an in-depth analysis of the impact of gamification on the learning process but rather demonstrates the features of its practical application, which may contribute to the improvement of effective teaching methods in the future. В данной работе рассматривается важность использования элементов геймификации при обучении теме «Взаимно обратные числа» на уроках математики в 5-м классе. В исследовании приняли участие учащиеся 5-го класса специализированного лицея №39 имени С.А. Ходжикова города Алматы. Для определения уровня знаний учащихся по математике были проведены pre-test (предварительный тест) и post-test (итоговый тест), вычислены их средние значения, а также проведен опрос, результаты которого были проанализированы. В исследовательской работе рассматривались возможности применения элементов геймификации, различных платформ, а также использования искусственного интеллекта при обучении пятиклассников теме «Взаимно обратные числа» в математике. В результате исследования мы замечаем, что метод обучения, основанный на геймификации, положительно влияет на качество образования студентов. Данное исследование не ставит своей задачей глубокий анализ влияния геймификации на учебный процесс, но демонстрирует особенности ее практического применения, что в дальнейшем может способствовать совершенствованию эффективных методов обучения.
Темы

gamification

mathematics education...

fifth grade students

game-based learning

student motivation

mathematics achieveme...

digital learning plat...

pre-post test compari...

student survey

game-based feedback

Области науки (FoS)

Psychology

Developmental and Edu...

Показатели
Get Involved!
  • Source Code
  • Documentation
  • Slack Channel
Make it your own

DSpace-CRIS can be extensively configured to meet your needs. Decide which information need to be collected and available with fine-grained security. Start updating the theme to match your Institution's web identity.

Need professional help?

The original creators of DSpace-CRIS at 4Science can take your project to the next level, get in touch!

Создано на основе Программное обеспечение DSpace-CRIS - расширение поддерживает и развивает 4Science

  • Настройки специальных возможностей
  • Политика конфиденциальности
  • Пользовательское соглашение
  • Отправить отзыв