Загрузка...
Bulletin of Zhetysu University named after I Zhansugurov
ISSN
1813-1123
3135-212X
Издатель
Zhetysu University
3 результаты
Показано: 1 - 3 из 3
- Некоторые метрики заблокированы вашиминастройками согласия
Тип записи:Публикация, ОЙЫН ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНУ АРҚЫЛЫ 5-СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНА МАТЕМАТИКАНЫ ОҚЫТУДЫҢ ТИІМДІЛІГІН АРТТЫРУҚазіргі білім беру жүйесінде ойын технологияларын қолданудың маңызы артқан сайын, бұл әдістерді «Альфа» ұрпақтарының қажеттіліктеріне сай тиімділігін зерттеу өзекті мәселеге айналып отыр. Заманауи білім беру стандартына сәйкес инновациялық әдістерді енгізу, білім алушылардың логикалық және аналитикалық қабілеттерін дамытады. Ойын технологиялары білім алушылардың оқу мотивациясын арттыруға, оқу үдерісін қызықты етуге ықпал етеді. Мақалада 5-сынып математика пәнінен «Натурал сандар және нөл саны» тарауында ойын технологияларын қолданып оқытудың білім алушылардың үлгеріміне әсері қарастырылды. Мақалада Genially платформасында құралған «Миллион кімге бұйырады», «Кім жылдам» ойындары және монополия тақтасында құралған «Mathopoly», «Математикалық монополия» ойындарынан мысалдар көрсетілген. Зерттеу төңірегінде алынған нәтижелер «Альфа» ұрпақтың қажеттіліктерін қанағаттандырудағы ерекше рөлін айқындады. По мере возрастания значения использования игровых технологий в современной системе образования актуальной проблемой становится изучение эффективности этих методов в соответствии с потребностями «Альфа» поколения. Внедрение инновационных методов, в соответствии с современным образовательным стандартом, развивает логические и аналитические способности обучающихся. Игровые технологии способствуют повышению учебной мотивации обучающихся, делают учебный процесс более интересным. В статье рассмотрено влияние обучения с использованием игровых технологий на успеваемость обучающихся при изучении темы «Натуральные числа и число ноль» по математике 5 класса. В статье показаны примеры применения игр «Кому достанется миллион», «Кто быстрее», созданных на платформе Genially, и игр «Mathopoly», «Математическая монополия», созданных на доске монополии. Результаты, полученные в рамках данного исследования, определили их особую роль в удовлетворении потребностей «Альфа» поколения. As the importance of the use of gaming technologies in the modern education system increases, studying the effectiveness of these methods in accordance with the needs of the “Alpha” generation becomes an urgent problem. The implementation of innovative methods in accordance with modern educational standards enhances the logical and analytical abilities of students. Gaming technologies help increase students' educational motivation and make the learning process more interesting. This article examines the impact of game-based learning on students’ performance when studying the topic “Natural Numbers and the number Zero” in 5th grade mathematics. The article presents examples of games such as “Who Wants to Be a Millionaire” and “Who Is Faster,” created on the Genially platform, as well as “Mathopoly” and “Mathematical Monopoly,” designed using a Monopoly board. The results obtained from this research highlight their special role in meeting the needs of Generation «Alpha». - Некоторые метрики заблокированы вашиминастройками согласия
Тип записи:Публикация, ИСПОЛЬЗОВАНИЕ LESSON STUDY В "ЕСТЕСТВЕННЫХ" ДИСЦИПЛИНАХLesson Study помогает как опытным учителям, так и начинающим профессионалам в профессиональном совершенствовании. Это связано с формированием совместного мнения о обучении посредством совместного планирования, совместного наблюдения, совместного анализа. В этом случае мы рассматриваем аспекты обучения не только с точки зрения нашей позиции, но и глазами наших коллег, подготовленных Lesson Study, в результате чего мы сравниваем фактический урок, который мы видели во время Lesson Study, с тем, который мы запланировали. Многие люди, использующие подход Lesson Study, говорят, что, сосредоточив внимание на потребностях и поведении отдельных учащихся в обучении и тем самым узнав о них больше, мы начинаем узнавать каждого из наших учеников намного лучше. Позволяет учитывать потребности каждого учащегося. Lesson Study тәжірибелі мұғалімдерге де, жаңадан бастаған мамандарға да кәсіби жетілдіруге көмектеседі. Бұл бірлескен жоспарлау, бірлескен бақылау, бірлескен талдау арқылы оқыту туралы бірлескен пікір қалыптастыруға байланысты. Бұл жағдайда біз оқытудың аспектілерін тек өз ұстанымымыз тұрғысынан ғана емес, сонымен қатар Lesson Study дайындаған әріптестеріміздің көзімен қарастырамыз, нәтижесінде біз Lesson Study кезінде көрген нақты сабақты біз жоспарлаған сабақпен салыстырамыз. Lesson Study тәсілін қолданатын көптеген адамдар жеке оқушылардың оқу қажеттіліктері мен мінез-құлқына назар аудара отырып, сол арқылы олар туралы көбірек біле отырып, біз әрбір оқушымызды әлдеқайда жақсырақ тани бастаймыз. Әр оқушының қажеттіліктерін ескеруге мүмкіндік береді. Lesson Study helps both experienced teachers and novice professionals in professional development. This is due to the formation of a shared opinion about learning through joint planning, joint observation, and joint analysis. In this case, we consider the aspects of learning not only from the point of view of our position, but also through the eyes of our colleagues prepared by the Lesson Study, as a result of which we compare the actual lesson that we saw during the Lesson Study with the one that we planned. Many people using the Lesson Study approach say that by focusing on the learning needs and behaviors of individual students and thereby learning more about them, we begin to get to know each of our students much better. Allows you to take into account the needs of each student. - Некоторые метрики заблокированы вашиминастройками согласия
Тип записи:Публикация, 5-СЫНЫПТА «ӨЗАРА КЕРІ САНДАР» ТАҚЫРЫБЫН ОҚЫТУДА ГЕЙМИФИКАЦИЯ ЭЛЕМЕНТТЕРІН ҚОЛДАНУБұл жұмыста 5-сыныптың математика сабағында «Өзара кері сандар» тақырыбын оқытуда геймификация элементтерін қолданып оқытудың маңыздылығы қарастырылған. Зерттеуге Алматы қаласындағы С.А. Ходжиков атындағы №39 мамандандырылған лицейінің 5-сынып оқушылары қатысқан. Оқушылардан математика пәнінен білім деңгейін анықтайтын pre-test (алдын ала тест) және post-test (кейінгі тест) алынып, олардың орта мәні есептеліп, сауалнама алынып, оның нәтижелері талданды. Зерттеу жұмысында 5-сынып оқушыларына математика пәнінен «Өзара кері сандар» тақырыбын оқытуда геймификация элементтерін, оның ішінді әртүрлі платформалар қолданылып, сонымен қатар, жасанды интеллектті пайдалану мүмкіндіктері қарастырылған. Зерттеу нәтижесінде геймификацияға негізделген оқыту әдісінің оқушылардың білім сапасының артуына оң ықпалы ететіндігін байқаймыз. Бұл зерттеу геймификацияның оқу процесіне ықпалын терең талдауды мақсат етпесе де, оның тәжірибелік қолданылу ерекшеліктерін көрсету арқылы болашақта тиімді оқыту әдістерін жетілдіруге мүмкіндік береді. This study examines the importance of using gamification elements in teaching the topic of "Reciprocal Numbers" in 5th-grade mathematics lessons. The study involved 5th-grade students of Specialized Lyceum No. 39 named after S.A. Khodzhikov in Almaty. To assess students' knowledge of mathematics, a pre-test and a post-test were conducted, their average scores were calculated, and a survey was administered, with the results analyzed. The study explored the possibilities of applying gamification elements, various platforms, and the use of artificial intelligence in teaching 5th-grade students the topic of "Reciprocal Numbers" in mathematics. As a result of research, we notice that the teaching method based on gamification has a positive effect on the quality of education of students. This research does not aim to conduct an in-depth analysis of the impact of gamification on the learning process but rather demonstrates the features of its practical application, which may contribute to the improvement of effective teaching methods in the future. В данной работе рассматривается важность использования элементов геймификации при обучении теме «Взаимно обратные числа» на уроках математики в 5-м классе. В исследовании приняли участие учащиеся 5-го класса специализированного лицея №39 имени С.А. Ходжикова города Алматы. Для определения уровня знаний учащихся по математике были проведены pre-test (предварительный тест) и post-test (итоговый тест), вычислены их средние значения, а также проведен опрос, результаты которого были проанализированы. В исследовательской работе рассматривались возможности применения элементов геймификации, различных платформ, а также использования искусственного интеллекта при обучении пятиклассников теме «Взаимно обратные числа» в математике. В результате исследования мы замечаем, что метод обучения, основанный на геймификации, положительно влияет на качество образования студентов. Данное исследование не ставит своей задачей глубокий анализ влияния геймификации на учебный процесс, но демонстрирует особенности ее практического применения, что в дальнейшем может способствовать совершенствованию эффективных методов обучения.
